Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Изображение 2. Из веб-комикса xkcd.xkcd.com
Проблема выходит за рамки форматов файлов и затрагивает более глубокие онтологические вопросы. Договориться о том, что такое изображение, относительно легко - они всего лишь двухмерны и не двигаются (видеофайлы - это просто последовательность изображений). Но в 3D, особенно с интерактивными объектами, договориться гораздо сложнее. Например, является ли ботинок объектом или это набор объектов? И если да, то сколько их? Являются ли колпачки на шнурках частью ботинка или отдельной частью? Есть ли у обуви дюжина отдельных люверсов, каждый из которых можно настроить или даже снять, или это единый взаимосвязанный набор? Если обувь кажется сложной, просто представьте себе аватары - потенциальные изображения реальных людей. Забудьте о деревьях; что такое человек?
Помимо визуальной составляющей, необходимо изучить и другие атрибуты, такие как движение или "риггинг". Тела Невероятного Халка и медузы не должны двигаться одинаково, но это означает, что создатель этих аватаров должен снабдить их кодом, подробно описывающим это движение и понятным другой платформе. Чтобы разрешить сторонние объекты, платформам также понадобятся данные, описывающие соответствие товара (например, нагота, склонность к насилию, стиль и тон языка). Игра для малышей должна отличать купальник с рейтингом PG от купальника с рейтингом R. Аналогично, суровый военный симулятор должен знать разницу между снайпером в костюме, похожем на дерево, и снайпером, который на самом деле является антропоморфным деревом. Все это требует согласования данных и, возможно, дополнительных систем. 2D-игра должна иметь возможность импортировать 3D-аватар, но при этом соответствующим образом его переделать. И наоборот.
Поэтому нам понадобятся технические стандарты, конвенции и системы для совместимости Metaverse. Но этого недостаточно. Подумайте, что происходит, когда вы отправляете фотографию из своего хранилища iCloud на аккаунт Gmail своей бабушки: внезапно и в вашем iCloud, и в ее Gmail появляется копия этого изображения. И у вашей службы электронной почты тоже. А если она загрузит его со своей электронной почты, то теперь у нее будет четыре копии. Однако это не работает для виртуальных товаров, если они должны иметь ценность и быть предметом торговли. В противном случае каждый раз, когда они передаются из одного мира в другой или от одного пользователя к другому, будут существовать бесконечные копии. Это означает, что необходимы системы для отслеживания, подтверждения и изменения прав собственности на эти виртуальные товары, а также для безопасного обмена этими данными от партнера к партнеру.
Если игрок покупает экипировку в Call of Duty от Activision Blizzard и хочет использовать ее в Battlefield от EA, как это должно происходить? Activision отправляет запись о владении экипировкой в EA, которая управляет ею, пока она не понадобится в другом месте, или Activision бессрочно управляет экипировкой и предоставляет EA временные права на ее использование? И как Activision платит за это? Если игрок продает экипировку пользователю EA, у которого нет учетной записи Activision, что тогда происходит? Какая компания вообще обрабатывает транзакцию? А если пользователи решат изменить наряд в игре EA? Как будет изменена запись? Если у пользователей есть виртуальные предметы, разбросанные по нескольким играм, как им узнать, чем они владеют в целом и где их можно или нельзя использовать?
Использование (или неиспользование) 3D-стандартов, создание систем и структурирование данных, установление партнерских отношений, защита ценных данных, но и обмен ими - эти и другие вопросы имеют реальные финансовые последствия. Однако самым крупным из этих соображений, , может стать вопрос о том, как управлять экономикой взаимодействующих виртуальных объектов.
Видеоигры не предназначены для "максимизации ВВП". Они созданы для того, чтобы развлекаться. Хотя во многих играх есть виртуальная экономика, которая позволяет пользователям покупать, продавать, обменивать или зарабатывать виртуальные товары, эта функциональность существует для поддержки игры и как часть модели доходов издателя. В результате издатели склонны управлять внутриигровой экономикой, устанавливая цены и обменные курсы, ограничивая возможности продажи и торговли и почти никогда не позволяя пользователям "обналичивать" реальную валюту.
Открытая экономика, безудержная торговля, взаимодействие со сторонними играми - все это значительно усложняет создание устойчивой "игры". Обещание прибыли, естественно, создает для игроков стимулы, похожие на работу, но они могут подрывать удовольствие - саму цель игры. А равные условия для конкуренции, которые также являются частью того, что делает игру увлекательной, могут быть легко подорваны возможностью покупать предметы, которые в противном случае нужно было бы заработать. Поскольку многие издатели монетизируют свои игры за счет продажи внутриигровой косметики и предметов, они боятся того момента, когда их игроки перестанут покупать виртуальные предметы, потому что они купили их у конкурирующего разработчика, а затем импортировали. Учитывая все это, вполне понятно, что многие издатели предпочтут сосредоточиться на том, чтобы сделать свои игры лучше, привлекательнее и популярнее, а не на подключении к еще не сформировавшемуся рынку виртуальных товаров с неясной финансовой стоимостью и, вероятно, с техническими уступками.
Чтобы добиться хотя бы частичной совместимости, игровая индустрия должна будет согласовать несколько так называемых взаимообменных решений - различные общие стандарты, рабочие соглашения, "системы систем" и "рамки рамок", которые смогут безопасно передавать, интерпретировать и контекстуализировать информацию от третьих лиц или к ним, а также согласиться на беспрецедентные (но безопасные и законные) модели обмена данными, позволяющие конкурентам "читать" и "писать" в их базы данных и даже снимать ценные предметы и виртуальную валюту.
Оперативная совместимость - это спектр
Читая о том, как трудно заставить множество виртуальных миров договориться о дереве, или паре обуви, или о том, как подойти к дереву, чтобы срубить его и продать как рождественскую елку в трех виртуальных мирах, вы, возможно, спросите, можем ли мы с полным основанием ожидать, что в будущем будет существовать полноценно взаимодействующая Metaverse. Ответ - да, но он требует нюансов.
В реальном мире большинство предметов одежды совместимы друг с другом. Например, считается, что все ремни подходят ко всем брюкам. Конечно, бывают исключения, но в целом большинство ремней совместимы с большинством брюк, независимо от того, в каком году вы купили ремень, какой марки он был или в какой стране вы